# Modelo Hooked (Design Comportamental) > [!NOTE] Modelo Hooked (Design Comportamental) > Um ciclo de design comportamental que visa criar hábitos nos usuários, composto por quatro passos: > 1. **Gatilho:** Um estímulo externo (ex: notificação) ou interno (ex: tédio) que inicia o comportamento. > 2. **Ação:** O comportamento simples que o usuário realiza (ex: tocar na notificação). > 3. **Recompensa Variável:** Um evento prazeroso, mas imprevisível, que mantém o usuário engajado. > 4. **Investimento:** O usuário coloca algo de si no aplicativo (ex: conteúdo, dados), tornando-o mais valioso e aumentando a probabilidade de retorno. **:: Referência ::** [[A geração ansiosa]] # Notas O ciclo começa com um gatilho externo, como uma notificação de que alguém comentou em uma de suas postagens. Esse é o passo 1, a saída que a convida a deixar o caminho em que estava. Ela aparece em seu telefone e automaticamente aciona o desejo de realizar uma ação (passo 2) que havia sido previamente recompensada: tocar na notificação para abrir o aplicativo Instagram. A ação então leva a um evento prazeroso, mas apenas às vezes, e este é o passo 3: uma recompensa variável. Talvez ela encontre alguma expressão de elogio ou amizade, talvez não. _Página: 131_ **:: Referência ::** [[A geração ansiosa]] Esses três primeiros passos são o behaviorismo clássico. Eles empregam o condicionamento operante como ensinado por B. F. Skinner na década de 1940. O que o modelo Hooked adiciona para humanos, que não era aplicável para aqueles que trabalhavam com ratos, foi o quarto passo: investimento. _Página: 132_ **:: Referência ::** [[A geração ansiosa]]